TravelingMerchant开发手记01 - SpicyWolf与商人的世界

《狼与香辛料》第一卷末尾,有个故事至今还让我记忆犹新。其中那个被商人买来的男孩对恶魔说:“逆神者恶魔啊,世上最好吃的人类不是我。世上最好吃的人类就在你面前。那人就是日复一日扛着串香料赚取财利,辛香料为他肥大的灵魂做了完美调味的男子啊”。原本是教会以商行为对象,劝说做生意必须有所节制的宗教戏剧,但在商人之间香辛料无疑有着另外一层含义,而且罗伦斯 “希望我的身体也能早日有辛香料的完美调味”。

随着故事的推进,越来越觉得在这样的世界中,成为一个旅行商人是多么的有趣(虽然没法人人都拥有萌狼赫罗)。哪怕仅仅是四处行走,贩卖货物乃至积累财富,慢慢让让全身心染上香辛料的味道,想着就觉得香气诱人:

狼与香辛料 OP1

也许我们无法穿越回欧洲,去体验那收割最后一粒麦子的喜悦,但在游戏中无疑可以创造一个像狼与香辛料那样的国度。以前我只是在想,如果有这样一个游戏,让玩家化身为欧洲的一名旅行商人,驱赶着马车来往于各个村镇、城市之间,交易和运输各种物资(麦子、铁器、香辛料…)从中积累财富,开设店铺乃至成立商会… 然而这样的想法遇到Google Ingress,一切都变得不一样了:游戏不再是坐在电脑前等待时间流逝,而是实际拿着带有3G/4G的设备来到户外,进行虚拟实境的游戏体验。

结合到旅行商人中 (Traveling Merchant,暂时叫这个吧,反正是开发代号)玩家需要的仅仅是拿起手机进入户外:将某个地方的特产低价买入,然后在另外一个物价较高的地方卖出以换取差价。而在旅行的过程中,玩家同时也在影响着世界,用交易带动区域的繁荣,进而发展出村落、城镇乃至王国。

既然是虚拟实境的商业模拟,游戏需要具备以下几个规则:

  1. 现实划分:将地图划分为若干足够小的区域(Area),根据经纬度与分布情况,计算每个区域都的特产与进口商品的基本供给量;
  2. 生成集市,建立商铺:每个区域中,生成若干现实世界地标作为集市(Market,类似Ingress中的Portal),玩家可以在集市附近搜索商铺(Shop,只会分布在集市的附近)进行交易;
  3. 供需与价格:区域中的物品进货价格,由区域的供需关系决定_(微观经济学)_;
    • 比如大麦产地供过于求,价格相对不产小麦的区域会低一些;而一些人口密集(繁荣度高)的区域,则整体物品的需求都会增加,甚至奢侈品需求也会上涨,导致部分奢侈品供不应求而高价
  4. 店铺竞争:每个店铺可以以进货价格购买这些物品,并提高价格从中获利。不过店铺的销量,会受到其他店铺售价的影响而增减交易量_(竞争策略)_,并且仓库容量也受店铺等级制约;
  5. 贸易驱动:玩家贩卖商品的过程,会造成购买地的需求上涨和目标区域的供给增加;虽然单个商人的行为无法影响一个区域的经济,但大量的物资变动会导致区域间物价更趋近于均衡;

当然,上面说的特征仅仅是最基本的规则,而且实际模拟中还存在不少问题等待解决。不过Ingress用700w的用户证明了虚拟实境游戏的乐趣与可行性,而随着 Google Glass / Apple Watch 这样的可穿戴带GPS设备的普及,虚拟实境将真正进入玩家的生活。也许有一天,旅游而回的你给朋友携带的是虚拟国度的香辛料,而非现实社会的伴手礼也说不定。

规则1/2有Ingress可以参考,TravelingMerchant开发手记02将重点说明规则3:供需与价格的模拟。